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"Pissing off Germans is SO easy." scalar
Kapitel 1. The Next Generation Software
Mai 1996: Gründung
Im Mai 96 wurde TNG-Soft gegründet, damals mit noch 2 aktiven Mitgliedern:
Johannes Ranscht
Christian Rösch (TGGC)
Ich war damals nur mit einem 486 DX-80 ausgestattet, meine Programmierkenntnisse
stammten vom C64 und die einzige zur Verfügung stehende Plattform war
das bescheidene Q-Basic.
Sommer 1997: Einer für alles
Da Johannes das Schuljahr 97/98 in der USA verbrachte, bestand TNG-Soft
nur noch aus einem (der war ich) Mitglied. Ich fand jedoch einige, die immer wieder
den ultraschweren Job des Betatesters übernahmen und mehr oder weniger gute
Ideen für das Spieldesign hatten. Dazu gehörten vor allem:
Marco Rossner
Mathias Hofmann
Robert Gneist
Windows, ich eile...
Durch die sehr fruchtbare Zusammenarbeit mit Xtreme im Rahmen des ProjectCF habe ich
den Einstieg in die Windows Programmierung getan. Ich habe nun das XGamesSDK zur
Verfügung, das im Original von Xtreme stammt. Dieses stellt einige Wrapperklassen
für DirectDraw zur Verfügung.
Das erste Ergebnis davon ist eine Neuauflage von ItWorx! unter dem Namen "ItWorx! 2k1".
Danach entwickelte ich den Snake-Clone "SnakeZ", zunächst sollte dies zwar ein
Gemeinschaftsprojekt mit einigen Kommilitonen sein, daraus ist aber (leider) nichts
geworden. Nichtsdestotrotz ist SnakeZ ein sehr schönes Spiel geworden, das gerade
zu zweit oder dritt eine Menge Spass macht. Folgerichtig war es das nächste Spiel von
dem ich eine Multiplayer Umsetzung mache (wollt ich schon immer mal ;). So war danach
"SnakeZnet" in der Mache.
Anfang vom Ende?
Nachdem "SnakeZnet" nie wirklich jemand interessiert hat, wandte ich mich irgendwann der
nächsten Herausforderung zu, genannt auch 3D-Programmierung. Leider muss man einsehen,
dass man als einzelne Person in diesem Bereich nicht mehr so viel reissen kann. Während man
mit Paint oder was auch immer noch relativ einfach einige Grafiken machen kann, die nicht
schön, aber doch wenigstens funktional sind, so ist das für 3D-Modelle und Ähnliches
kaum machbar. Daher wurde mein Projekt "OSR" auch ein äussert contentarmes Gebilde. In diesem
Spiel gibt es kaum mehr als ein Boot, eine Boje und eine riesige Wasserfläche. Daher wurde
"OSR" auch als letztes Spiel von TNG angekündigt, da ich den Entschluss fasste mir endlich
ein Team zu suchen.
Hervorzuheben ist hier jedoch die Internethighscore, die während ihres Bestehen regelmässig
besucht wurde und das über eine Zeitraum von fast 3 Jahren.
Kapitel 2. gm squared
Wir gehen in Führung
Nach einigem Hin- und Her bin ich irgendwann bei gm squared gelandet. Dabei handelt es sich
um ein Team, das schon relativ lange besteht. Das Team wurde 1999 von Ron Nanko und Eddy Buhler
gegründet. Genauso lange beschäftigt sich das Team auch schon mit dem Spiel "miniCan", ein
Multiplayer-Panzer-Shooter mit etwas Taktik angehaucht.
Mit Volldampf zur Indigo
Als ich dem Team beitrat befand sich alles im Umbruch und es wurde mit Hochdruck an der Umsetzung
der Engine nach DX9 gearbeitet. Auch die Grafiker waren stark damit beschäftigt alte Sachen durch
viel bessere neue zu ersetzen. Das führte dummerweise dazu, das quasi eine komplett spielbare
Alpha-Version in die Tonne getreten wurde, weil man sie für einfach nicht mehr gut genug hielt.
Leider war mir das überhaupt nicht bewusst, da ich diesen Stand des Spiels erst wesentlich später
(nämlich kurz vor der Indigo, dazu später) zu Gesicht bekam. Diesem Spiel hätte eigentlich nur noch
etwas Content (hauptsächlich Maps) und Polishing gefehlt und man hätte ein absolut geiles Spiel
gehabt, indem nur die Grafik leider wie vor 2-3 Jahren aussah.
Man werkelte also fleissig vor sich hin. Ich schrieb eine Menge Editoren und Kleinzeug für die neue
Engine, was auch eine Menge Spass machte. Die Ergebnisse waren auch durchweg von hoher Qualität nur
leider noch lückenhaft da verschiedene, teils wichtige Elemente fehlten. Irgendwann ergab sich im
Rahmen der Indigo die Gelegenheit miniCan auf der GC zu präsentieren, was den Eifer noch wachsen lies.
Wir erstellten eine Techdemo in der man mit dem Panzer schon durch die Gegend fahren konnte und etwas
Rumballern. Sogar Ki-Fahrer kurvten schon (noch etwas unkoordiniert) durchs Gelände.
Als wir uns dann kurz vor der Indigo das erste Mal trafen, brachte Ron die "alte Version" von miniCan
mit. Logisch, mit der Grafik von 1999, und einigen Sachen die wirklich hässlich waren. Aber das Ding
machte einfach Spass je länger man es spielte und inspirierte sofort neue Ideen. Ich war begeistert,
dieses Spiel hätte keine "neue Version" nötig gehabt. Das hätte man fertig machen müssen, zu Not mit
Abstrichen, aber einfach durchziehen zum bitteren Ende. Leider war es zu spät für so eine Entscheidung,
alle hatten schon viel Zeit in die neue Version investiert.
Also gingen wir mit der alten Version und der neuen Techdemo auf die GC. Viele waren interessiert, einige
begeistert. Aber sonst passierte nicht viel. Nach der GC war vor der GC. Nur hatten alle noch weniger Zeit
als bisher.
Neuer Plan
Nachdem nach der GC die Lage wieder etwas ruhiger wurde war es Zeit die neuen Ideen auszuwerten und den
aktuellen Stand zu beurteilen. Wir brauchten viel Manpower um weiter voranzukommen. Aber die hatten wir
leider nicht, da sich viele aufgrund von Zeitmangel zurückzogen. Daher wurde ein neuer Plan ersonnen, mit
Namen "miniSpiel". Dabei handelt es sich sozusagen um ein mini - miniCan. Man fährt nicht durch die Gegend
sondern sitzt in einem Geschützturm und ballert andere Panzer ab. Dies ist übrigens auch ein Spielelement
von miniCan selbst, auch dort gab es Geschütztürme, die man kurzzeitig besetzen konnte.
Dieses Spiel wurde ebenfalls bis zu einer spielbaren Alpha entwickelt und auf der Dusmania präsentiert.
Wieder ernteten wir viel Beifall, diesmal auch für geniale Grafik. Mittlerweile war es aber schon
wirklich hart geworden überhaupt noch Content zu bekommen. Wir hatten nur noch einen Grafiker der dazu
noch kurz vor einem Umzug stand. Einige Sachen übernahm ich dann auch schon selbst, wo eigentlich ein
Grafiker zumindest nochmal hätte drüberschauen sollen.
Habe nicht fertig
Bisher ist das miniSpiel immer noch unvollendet, trotzdem ist es das Beste, was so in meinem Dev-Ordner ruht.
Dabei könnte man es fast so "rauswerfen" wie es ist. Aber dann wäre es nur gut und nicht perfekt, und dafür
ist es mir zu schade. Gleichzeitig bringe ich aber auch nicht den Elan auf, wenigstens das Programm auf einen
perfekten Stand zu bringen und die ganzen "Fleiss"-Features hinzuzufügen. Und so lange auch niemand anders
im Team nicht auf diese Idee kommt, schmort es weiter dahin...
Kapitel 3. Der Held ist zurück
Elvis lebt!
Was macht man, wenn man die Sachen eigentlich schon an den Nagel gehängt hat, aber einen die Lust einfach
nicht loslässt? Richtig, man kommt zurück! Eigentlich wollte ich ja nach OSR keine Spiele mehr allein machen,
aber verschiedene Faktoren liessen mich das nochmal überdenken. Einmal waren da die neuen Erfahrungen mit Java,
die Internet Highscore bei OSR, das Internet allgemein und die pure Lust am Programmieren. Und so kam es, das
ich eines Tages ein Remake von Marslander ausrief, und zwar unter dem Codenamen "Der Held ist zurück". Ja, der
Held war zurück! Er rettete wieder hundertfach den Menschen in der Marsrakete das Leben und tausendfach
zerschellte das Gefährt auf der Oberfläche unter zynischem Beifall des Copiloten. Aber diesmal konnte jeder
mitspielen, der einen Browser mit Java 1.4 zur Hand hatte und eine Internethighscore protokollierte erbarmungslos
jeden (Miss-)Erfolg. Und nur die Besten konnten nach langem Üben den Rang eines Helden erreichen.
Keep it simple and stupid
Nach Marslander kam ein weiteres Java Spiel, welches noch einfacher war. Es benötigte nur noch den Java VM,
die mit dem IE5 kam. Die Grafik konnte man höchstens als schematisch bezeichnen. Der einzige Fortschritt lag
in der verbesserten Internetstatistik. Man konnte nun genau ablesen wie lange jemand gespielt hatt, und ob er
eher offensiv oder vorsichtig vorging.
Wo ist der Held?
Irgendwann geschah das Unvermeidliche. Nach Ende meines Studium wurde meine lange gepflegte Seite abgeschaltet
und damit verschwand der Held von heute auf morgen auf dem Netz, da es von diesen Seiten keine Mirrors gab.
Wenn das hier jemand liest, habe ich jedoch schon eine neue Seite, also: Held, felse weiter! 8)
Kapitel 4. Demos
Mit Stil
Mir waren sie schon aus der Zeit des C64 bekannt: Demos. Programme die einfach nur dazu gedacht sind, cool
auszusehen und/ oder zu klingen. Warum baut jemand solche Teile die doch überhaupt kein Sinn haben und nur
von einer Minderheit überhaupt wahrgenommen werden? Warum sollte sich einige der "Demomacher" sogar noch
auf Grössen wie 64 Kilobyte und oder gar wahnwitzige 4 Kilobyte beschränken, wo jeder doch 200Gb Festplatten
im Rechner hat? Ganz einfach, weil es Spass macht! Also, lasst uns Spass haben.
Ich habe mich auf 4k Intros spezialisiert, da man diese noch mir vertretbarem Aufwand allein erstellen kann.
Für Grafiken ist kaum Platz, Grafiker daher überflüssig. Mit Musik sieht es fast genauso "schlimm" aus.
Nachdem ich der CMath Reihe schon 4 Teile hinzugefügt und den letzten sogar auf der Evoke 2005 released
habe, kann man gespannt sein, wie es weitergeht
$$$COMMENTS$$$
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