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Sgt. Nukem
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Benutzerprofil Anmeldungsdatum: 09.06.2003 Beiträge: 2400
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FinalbrainXP schrieb: | Also ist es demnach ein Jump'n Run
und ein Shoot'em Run! Aber warum so kleinlich ? Bei Supermario sagt auch
keiner Shoot'em Run/Jump, obwohl man da durchaus schießen kann! |
Damit meinst Du sicher das, was man machen kann, wenn man die "Blume" aufsammelt?!? LOL
Naja, das mag zwar lustig sein, aber einem Vergleich mit dem Dauerfeuer-Im-Kreis-Drehen eines Turrican oder Probotector hält es nun nicht stand...
FinalbrainXP schrieb: | 4.) Das mit dem Speicher stimmt, warum einfach wenns auch kompliziert geht
Hatte meine CollsionsMap im Videospeicher, was ja auch schwachsinn ist! |
Wenn Du Spaß dran hast kannst Du sie zur Abwechslung auch mal in den Soundkarten-RAM ballern oder durch den TCP-Stack...
FinalbrainXP schrieb: | Meine Engine wird cool. [...]
Code: | Engine.InitDirectDraw(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT, WIN_HWND);
Engine.containerPool->GimmeContainer(0)->PumpSpriteInContainerFromCellFile(0,"Sprite3.bmp",true,265,400,0,0,32,32,COLOR_MAGENTA,true);
Engine.BeginRender(COLOR_BLACK);
Engine.containerPool->GimmeContainer(0)->PumpSpriteFromContainer(0)->DrawMe(0,0);
Engine.EndRender();
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Code: | Engine.InitDirectDraw(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT, WIN_HWND);
Engine.containerPool->GimmeContainer(0)->PumpSpriteInContainerFromCellFile(0,"Sprite3.bmp",true,265,400,0,0,32,32,COLOR_MAGENTA,true);
Engine.BeginRender(COLOR_BLACK);
Engine.containerPool->GimmeContainer(0)->PumpSpriteFromContainer(0)->DrawMe(0,0);
Engine.EndRender();
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Code: | Engine.InitDirectDraw(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT, WIN_HWND);
Engine.containerPool->GimmeContainer(0)->PumpSpriteInContainerFromCellFile(0,"Sprite3.bmp",true,265,400,0,0,32,32,COLOR_MAGENTA,true);
Engine.BeginRender(COLOR_BLACK);
Engine.containerPool->GimmeContainer(0)->PumpSpriteFromContainer(0)->DrawMe(0,0);
Engine.EndRender();
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Ist cool gewrapped..mann muss nix freigebn oder initialiseren bis auf das Engine-Objekt! Und man hat direkt nen fertig erstelltes Sprite im Container, welches man jederzeit holen kann. [...] |
Der einzige der hier posen tut, bist Du!
*scherz* |
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FinalbrainXP
Mitglied
Benutzerprofil Anmeldungsdatum: 28.05.2004 Beiträge: 18
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Sgt. Nukem
Mitglied
Benutzerprofil Anmeldungsdatum: 09.06.2003 Beiträge: 2400
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+++ SSSCHHHHWOAAAAARZZZEEEEENNNNNNEGGGGGGAAAAAA +++ |
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FinalbrainXP
Mitglied
Benutzerprofil Anmeldungsdatum: 28.05.2004 Beiträge: 18
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*lol ..musst immer das letze Wort haben |
_________________ ** Entweder man lebt oder man ist konsequent! **
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Sgt. Nukem
Mitglied
Benutzerprofil Anmeldungsdatum: 09.06.2003 Beiträge: 2400
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Yup.
EDIT: BTW: Manfred hat sich für das Cover von Turrican von ManOwaR's Kings Of Metal-Album inspirieren lassen (kam 2 Jahre vorher raus), womit jawohl eindeutig bewiesen wäre auch ManOwaR herrschen wahrhaftig! |
Zuletzt bearbeitet von Sgt. Nukem am 06 Aug 2004 02:54, insgesamt 1-mal bearbeitet |
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otze
Mitglied
Benutzerprofil Anmeldungsdatum: 15.01.2004 Beiträge: 1347
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C/C++ Code: | Engine.containerPool->GimmeContainer(0)->PumpSpriteInContainerFromCellFile(0,"Sprite3.bmp",true,265,400,0,0,32,32,COLOR_MAGENTA,true); |
C/C++ Code: | Engine.containerPool->GimmeContainer(0)->PumpSpriteInContainerFromCellFile(0,"Sprite3.bmp",true,265,400,0,0,32,32,COLOR_MAGENTA,true); |
C/C++ Code: | Engine.containerPool->GimmeContainer(0)->PumpSpriteInContainerFromCellFile(0,"Sprite3.bmp",true,265,400,0,0,32,32,COLOR_MAGENTA,true); |
also des hät i anders gemacht
müssen das am ende echt 11 parameter sein? und wieso steht da gimme und nicht giveMe? containerpools sieht mir auch ziemlich public aus.
C/C++ Code: | Engine.GiveMeContainer(0).createSprite(0,"Sprite3.bmp",true,265,400,0,0,32,32,COLOR_MAGENTA,true);
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C/C++ Code: | Engine.GiveMeContainer(0).createSprite(0,"Sprite3.bmp",true,265,400,0,0,32,32,COLOR_MAGENTA,true);
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C/C++ Code: | Engine.GiveMeContainer(0).createSprite(0,"Sprite3.bmp",true,265,400,0,0,32,32,COLOR_MAGENTA,true);
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oder gleich:
C/C++ Code: | Engine.createSprite(0,0,"Sprite3.bmp",true,265,400,0,0,32,32,COLOR_MAGENTA,true);
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C/C++ Code: | Engine.createSprite(0,0,"Sprite3.bmp",true,265,400,0,0,32,32,COLOR_MAGENTA,true);
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C/C++ Code: | Engine.createSprite(0,0,"Sprite3.bmp",true,265,400,0,0,32,32,COLOR_MAGENTA,true);
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aber an den parametern solltest echt was ändern^^. |
_________________ Jesus Christus! Da blickt ja kein Mensch mehr durch.
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FinalbrainXP
Mitglied
Benutzerprofil Anmeldungsdatum: 28.05.2004 Beiträge: 18
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Neee das ist ne bombensichere Sache..da würde ICH garnix dran ändern!!
1.) Gimme ist cooler! Und ist ja meine Engine mein Style!
Ist ja nicht ne kommerzielle Engine mit Standard Konventionen!
2.) Da sind 3 Objekte Public! ContainerPool, Container, Sprite!
Das sind alles 3 eingenständige Klassen...welche man auch ausserhalb
der Engine benutzen kann!! Wenn ich jetzt nen animerbares Objekt mache,
muss ich dem nur den Pool-Pointer übergeben..und es kann sich dann komplett
anhand verschiedener Sequenz-Container selbstanimieren! Da sich die
Container selber den Speicher bereinigen, muss ich beim animierbarem Objekt
nichts mehr beachten..bzw initialisieren! Bei deiner Version
funktioniert dies dann weniger Objekt orientiert, oder ich müsste die
Zuweisung an die Container private mit in den Engine-Code Packen, welches
ich nicht tue, da die Klassen getrennt von einander entwickelt wurden, und
so besser gewartet werden können! Glaube mir das ist echt gut durchdacht!
AnimierbaresObjekt->Pool = Engine.ContainerPool
AnimierbaresObjekt->SetSequences(0,0,0) //Animation links gehenm
AnimierbaresObjekt->SetSequences(1,0,1) //Animation rechts gehen
if Keyboard.links
AnimierbaresObjekt->AnimateMe(0);
if Keyboard.rechts
AnimierbaresObjekt->AnimateMe(1)
AnimierbaresObjekt->DrawMe();
3.) Das mit den Parametern ist doch toll! Verstehe nicht warum es schlecht ist.
Bei direktX gibt es auch mäßig Parameter! Und dieses ist ja die größte
Funktion! Ob ich jetzt 11 untereinander oder hintereinander mache..ist doch
egal! Jedes Sprite braucht halt diese 11 Unterschiedlichen Parameter!
Es kommen deshalb soviele Parameter zustande, weil diese Funktion
Teilausschnitte aus Bitmaps lesen kann und direkt nen Sprite daraus kloppen
kann!
PumpSpriteInContainerFromCellFile(int pos,char * path, bool videoMemory, int
bmpWidth, int bmpHeight, int startX, int startY, int partWidth, int
partHeight, unsigned int colorKey, bool transparent)
Das coole ist hierbei, wenn diese "vielen" Parameter einmal eingegeben sind, dann braucht man sich um nichts mehr kümmern! Brauche später im Mainloop nur im Sprite den bool transparent umsetzen wenn ich will, und es verändert sich intern die DrawRoutine dieses Sprites dazu. Auch gebe ich hier die bevorzugung des Speichertyps an und dieses Sprite wird versuchen diesen Speicher zu nehemn, ist der ausgelastet, wird auf nen nderen Speichertyp ausgewichen. Auch kann hier gestrecht/gezoomt geladen werden!
Gruss
Finalbrain |
_________________ ** Entweder man lebt oder man ist konsequent! **
Zuletzt bearbeitet von FinalbrainXP am 06 Aug 2004 11:05, insgesamt 1-mal bearbeitet |
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life
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Benutzerprofil Anmeldungsdatum: 14.07.2004 Beiträge: 16
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löl. Das nennt man wohl "übermotiviert" -_- |
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TGGC
Mitglied
Benutzerprofil Anmeldungsdatum: 30.04.2001 Beiträge: 2568
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FinalbrainXP
Mitglied
Benutzerprofil Anmeldungsdatum: 28.05.2004 Beiträge: 18
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Jep..viele Enter = Gute Trennung!
Übermotiviert ? Das ist bei weitem das untertriebendste, was ich jemals gehört habe
Ach ja "Otze"..dein Name gefällt mir auch nicht!!!!!
Soviel zum Thema "Warum denn gimme anstatt giveme" ?
Warum denn "Otze" ???
Stay tight, be straight, ich bin der Referent, ich bin raus!! (Oder so ähnlich)
Finalbrain |
_________________ ** Entweder man lebt oder man ist konsequent! **
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